100 Days at Sea Klassen-Tier-List: Alle Klassen im aktuellen Meta gerankt
Unsere 100 Days at Sea Klassen-Tier-List rankt jede Klasse vom S- bis zum C-Tier – mit Crew-Builds, Solo-Tipps und Pick-Empfehlungen, um die vollen 100 Tage zu überleben.
Alle 100 Tage auf dem offenen Ozean zu überleben ist brutal genug – da muss man sich nicht zusätzlich mit der falschen Klasse selbst schwächen, und genau deshalb existiert diese 100 Days at Sea Klassen-Tier-List. Die Klasse, die du zu Beginn eines Runs festlegst, entscheidet darüber, wie leicht du Hunger im Griff behältst, Rumpfschäden reparierst und deine Crew am Leben hältst, wenn sich Stürme und Meereskreaturen häufen. In dieser aktualisierten 100 Days at Sea Klassen-Tier-List für November 2026 ranken wir jede Klasse vom S-Tier bis zum C-Tier – auf Basis von Community-Berichten, zusammengetragener Spielererfahrung und der Performance jeder Rolle in Solo- und Multiplayer-Runs.
Wie wir diese Tier-List erstellt haben
Tier-Listen sind nur so gut wie die Kriterien dahinter, deshalb lohnt es sich, vor dem Scrollen zu den Rankings zu verstehen, was einer Klasse ihren Platz tatsächlich einbringt. Statt einfach zu übernehmen, was gerade populär ist, misst diese 100 Days at Sea Klassen-Tier-List jede Klasse an fünf Faktoren, die über alle 100 Tage eines Runs hinweg zählen – nicht nur in den ersten.
Da das Spiel regelmäßig Balance-Updates erhält, spiegeln diese Rankings den Community-Konsens Stand November 2026 wider. Wenn ein Patch den Meta aufmischt, gelten die folgenden Kriterien weiterhin; nur die Platzierung verschiebt sich.
| Kriterium | Gewichtung | Was wir bewerten |
|---|---|---|
| Überlebensrelevanz | 35 % | Wie direkt die Klasse Run-Ende-Fehlschläge wie Verhungern oder einen zerstörten Rumpf verhindert |
| Ressourcenkontrolle | 25 % | Essensproduktion, Materialeffizienz und wie gut die Klasse mit knappen Vorräten haushält |
| Flexibilität | 20 % | Performance in Solo-Spielen, kleinen Crews und vollen Lobbys |
| Teamwert | 15 % | Buffs, Heilung und Nutzen, die der gesamten Crew zugutekommen |
| Einstiegsschwelle | 5 % | Wie fehlertolerant die Klasse gegenüber neuen Spielern ist |
Ein Hinweis zu den Quellen: Exakte Perk-Werte sind nicht immer im Spiel dokumentiert, daher stammen einige der hier genannten Zahlen aus Spielererfahrung und Community-Berichten statt aus offiziellen Patch Notes. Behandle sie als Richtwerte, nicht als Dogma.
Die komplette 100 Days at Sea Klassen-Tier-List
Hier ist das komplette Ranking. Die Kurzversion: Essen und Rumpfintegrität sind die beiden größten Run-Killer, deshalb dominieren Klassen, die diese Probleme direkt angehen, die Spitze der Liste. Unterstützungsrollen mit engem Nutzen liegen im Mittelfeld, während Generalisten-Klassen ohne herausragenden Perk kaum begründen können, warum man sie stärkeren Optionen vorziehen sollte.
| Klasse | Tier | Hauptrolle | Solo-Bewertung | Crew-Bewertung |
|---|---|---|---|---|
| Engineer | S | Rumpfreparatur und Haltbarkeit | Stark | Stark |
| Cook | S | Essensproduktion und Hungerkontrolle | Stark | Stark |
| Medic | A | Heilung und Crew-Erhalt | Mittel | Stark |
| Fisherman | A | Passive Essensquelle | Stark | Mittel |
| Captain | B | Navigation und Führungs-Utility | Mittel | Hoch |
| Lookout | B | Frühe Gefahrenerkennung | Mittel | Mittel |
| Sailor | C | Allgemeiner Deck-Nutzen | Schwach | Mittel |
Wenn deine Klasse nicht auf dieser Liste steht, wurde sie möglicherweise in einem kürzlichen Update hinzugefügt – die Ranking-Kriterien oben funktionieren weiterhin als verlässlicher Maßstab dafür, ob der neue Zuwachs deinen Loadout-Slot wert ist.
S-Tier und A-Tier im Detail: Die Klassen, die sich als Main lohnen
Engineer (S-Tier)
Community-Berichte sind sich nahezu einig, dass Rumpfhaltbarkeit die Nummer-eins-Ursache für gescheiterte Runs ist – genau deshalb führt der Engineer diese 100 Days at Sea Klassen-Tier-List an. Stürme, Kollisionen und feindliche Meereskreaturen zehren alle an der Rumpfgesundheit, und eine Crew ohne dedizierten Reparateur muss laut weit geteilten Spielererfahrungen häufig mitansehen, wie ihr Run irgendwo zwischen Tag 40 und 60 endet.
- Kann Rumpfschäden ausbessern, bevor kleine Lecks zu Run-Ende-Problemen werden
- Senkt die Materialkosten wiederholter Reparaturen über einen langen Run
- Skaliert extrem gut – je länger der Run, desto mehr Reparaturen brauchst du
Die einzige echte Schwäche des Engineers ist der langsamere Start, da die frühen Tage den Rumpf selten gefährden. Kombiniere ihn mit einer essensfokussierten Klasse, um das Early Game abzudecken.
Cook (S-Tier)
Hunger ist der andere stille Killer. Der Cook verwandelt rohe Zutaten in deutlich effizientere Mahlzeiten, und laut Community-Berichten stellt gekochtes Essen den Hunger spürbar besser wieder her als rohe Rationen, die man aus Kisten fischt. Über 100 Ingame-Tage summiert sich diese Effizienz zu tausenden eingesparter Kalorien – und eingesparter Zutaten.
- Vervielfacht den Wert jeder Zutat, die die Crew sammelt
- Verhindert, dass sich hungerbedingter Gesundheitsverlust mitten im Run anschleicht
- Exzellent in Solo-Runs genauso wie in großen Crews
Medic (A-Tier)
Der Medic ist eine Crew-first-Klasse. Solo ist er gerade mal in Ordnung; im Squad ist er der Unterschied zwischen einer aufgeschürften Kniee und einem kompletten Crew-Wipe. Krankheiten und Verletzungen summieren sich im Mittel- bis Spätspiel, und Spieler berichten durchweg, dass Runs mit einem Medic schlicht länger durchhalten.
Fisherman (A-Tier)
Der Fisherman liefert die zuverlässigste Essensquelle im Spiel, ohne dass das Inventar voller Zutaten sein muss. In reiner Solo-Tauglichkeit sticht er den Cook aus, verliert aber an Teamwert, da sein Output hauptsächlich dem fischenden Spieler selbst nützt. Wenn du allein spielst, ist er für deine eigenen Runs durchaus ein Co-S-Tier-Pick.
| Klasse | Größte Stärke | Hauptschwäche | Bestes Szenario |
|---|---|---|---|
| Engineer | Verhindert rumpfbedingte Wipes | Schwache Early-Game-Wirkung | Lange Runs, stürmische Jahreszeiten |
| Cook | Vervielfacht die Essenseffizienz | Braucht Zutaten, um zu glänzen | Crews ab 3 |
| Medic | Nimmt Verletzungen und Krankheiten | Geringer eigener Output | Multiplayer-Lobbys |
| Fisherman | Konstant passives Essen | Solo-orientierter Wert | Solo- und Duo-Runs |
B-Tier und C-Tier: Situative Picks
Captain, Lookout und Sailor sind keine schlechten Klassen – sie sind nur enger gefasst. Laut Community-Konsens entfalten die Führungs- und Navigations-Perks des Captains ihren echten Nutzen in großen, koordinierten Crews, in denen kleine Buffs vielen Spielern gleichzeitig zugutekommen. Im Duo wird derselbe Wert zweimal geteilt und wirkt daher eher mäßig.
Die frühen Gefahrenwarnungen des Lookouts sind echter Nutzen, aber erfahrene Spieler lernen, die visuellen Signale des Meeres selbst zu deuten, was den Vorteil der Klasse über einen kompletten Run hinweg schrumpfen lässt. Der Sailor beschließt das Ende dieser 100 Days at Sea Klassen-Tier-List: Sein Generalisten-Nutzen ist solide Arbeit, aber in jedem konkreten Szenario wird er von einem Spezials-Pick übertroffen.
- Pick Captain, wenn deine Lobby 5+ Spieler mit Voice-Comms hat
- Pick Lookout, wenn deine Crew immer wieder von Gefahren überrascht wird, die sie nicht kommen sieht
- Vermeide Sailor, es sei denn, dir gefällt der Spielstil einfach – ein Cook oder Fisherman wird denselben Slot besser füllen
Beste Crew-Kompositionen für jede Teamgröße
Die Klassenwahl zählt weniger als die Crew-Synergie. Diese Kompositionen, zusammengestellt aus Community-Berichten und verbreiteten Runs mit hohen Tageszahlen, decken die beiden zentralen Überlebensbedürfnisse (Essen und Rumpf) ab und ergänzen Unterstützung obendrauf.
| Crew-Größe | Empfohlene Picks | Warum es funktioniert |
|---|---|---|
| Solo | Cook oder Fisherman | Essenskontrolle ist das komplette Solo-Spiel |
| Duo | Cook + Engineer | Deckt beide Run-Ende-Bedrohungen vollständig ab |
| 3–4 | Cook, Engineer, Medic | Der klassische Kern; als Viertes einen Fisherman einplanen |
| 5+ | Cook, Engineer, Medic, Fisherman, Captain | Volle Abdeckung mit Crew-weiten Buffs |
Ein kurzes Beispiel: Eine Vierer-Crew aus Cook, Engineer, Medic und Fisherman hat eine Antwort auf Hunger, Rumpfschaden, Verletzungen und Essensüberschuss – die vier Fehlerzustände, die die meisten Runs beenden. Tauscht man einen davon gegen einen zweiten Captain oder einen Sailor, entsteht eine Lücke, die der Ozean irgendwann um Tag 60 oder 70 finden wird.
Wenn du den aktuellen Klassenroster des Spiels selbst ausprobieren möchtest, findest du ihn auf der offiziellen Roblox-Plattform, wo die Spielseite aktuelle Updates und neue Klassen listet.
Tipps, um aus jeder Klasse mehr Wert herauszuholen
Das Tier ist nur eine Hälfte der Gleichung – die Ausführung macht den Rest aus. Egal welchen Pick du aus dieser 100 Days at Sea Klassen-Tier-List wählst: Diese Gewohnheiten trennen Tag-100-Überlebende von Tag-20-Aufgebern:
- Früh reparieren, oft reparieren. Engineers, die kleine Rumpfschäden sofort ausbessern, verbrauchen deutlich weniger Material als jene, die auf kritische Lecks warten.
- Koche, bevor du isst. Auch außerhalb deiner Hauptklassenrolle gilt: Iss niemals rohe Zutaten, wenn eine Kochstation frei ist; die Spielererfahrung zeigt durchweg, dass gekochte Mahlzeiten die Vorräte deutlich weiter strecken.
- Weist die Rollen am ersten Tag zu. Crews, die mündlich festlegen, wer kocht, wer fischt und wer repariert, vermeiden den klassischen Wipe nach dem Motto „jeder dachte, jemand anderes kümmert sich darum“.
- Hortet Vorräte vor Tag 50. Community-Berichte deuten auf einen Schwierigkeitssprung in der zweiten Run-Hälfte hin; ein früh aufgebauter Überschuss an Essen und Reparaturmaterial trägt euch hindurch.
- Prüft den Meta nach großen Updates erneut. Balance-Patches können eine B-Tier-Klasse über Nacht befördern, also behandle jede Tier-List als Momentaufnahme, nicht als Gesetz.
| Klasse | Häufigster Fehler | Schnelle Lösung |
|---|---|---|
| Engineer | Kleine Rumpfschäden ignorieren | Alles oberhalb von 80 % Rumpf reparieren |
| Cook | Zutaten horten | Täglich in Schüben kochen |
| Medic | Nur bei kritischen LP heilen | Crew proaktiv vollheilen |
| Fisherman | Nur fischen, wenn hungrig | Passiven Essenspuffer halten |
FAQ
Was ist die beste Klasse in 100 Days at Sea?
Laut Community-Konsens teilen sich Engineer und Cook den Spitzenplatz dieser 100 Days at Sea Klassen-Tier-List, weil sie die beiden häufigsten Run-Ende-Bedrohungen kontern: Rumpfzerstörung und Verhungern. Solo-Spieler greifen womöglich lieber zum Fisherman wegen seiner autarken Essensversorgung.
Kann man in 100 Days at Sea alle 100 Tage solo schaffen?
Ja, aber es ist deutlich schwerer. Die Spielererfahrung legt nahe, dass Solo-Überlebende essensfokussierte Klassen priorisieren und Rumpfschäden selbst reparieren sollten, sobald sie auftreten. Rechne mit einem knapperen Spielraum für Fehler als in einer koordinierten Crew.
Zählen Klassen in Multiplayer-Lobbys?
Absolut – wenn überhaupt, sogar mehr als solo. Crews, die Essen (Cook oder Fisherman), Reparaturen (Engineer) und Heilung (Medic) abdecken, halten dramatisch länger als fünf Spieler, die alle denselben bequemen Pick wählen. Redundanz ist verschwendeter Wert; Abdeckung ist alles.
Wie oft ändert sich der Klassen-Meta?
Es gibt keinen festen Zeitplan, aber große Updates haben die Tier-Platzierungen historisch bereits verschoben. Community-Berichte empfehlen, die Rankings nach jedem Patch erneut zu prüfen, der Klassen, Hunger-Mechaniken oder Rumpfhaltbarkeit berührt – die drei Systeme, auf denen diese 100 Days at Sea Klassen-Tier-List aufbaut.
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