Tier List des armes de 100 Days at Sea : toutes les armes classées (novembre 2026)
Notre tier list des armes de 100 Days at Sea classe toutes les armes de mêlée et à distance du palier S au palier D, avec statistiques, conseils de farming et les meilleurs choix pour les 100 jours.
Survivre à cent jours complets en dérive ne se résume pas à la nourriture et aux planches — l'arme que vous tenez en main détermine si une attaque de requin se solde par une frayeur ou par un game over. Cette tier list des armes de 100 Days at Sea classe toutes les armes de mêlée et à distance de ce jeu de survie phare de Roblox, du couteau de départ aux armes à feu de fin de partie, afin que vous ne gaspilliez jamais vos précieuses ressources sur du poids mort. Que vous rationniez les munitions de pistolet au dixième jour ou optimisiez vos dégâts au quatre-vingt-dixième, cette tier list des armes de 100 Days at Sea vous dit exactement quoi fabriquer, piller et acheter — et quoi laisser derrière vous.
Comment cette tier list des armes de 100 Days at Sea a été construite
Chaque classement ci-dessous s'appuie sur trois sources : les retours de la communauté de joueurs actifs, l'expérience des joueurs partagée dans les discussions YouTube et Discord, ainsi que des tests répétés sur des parties complètes. Les évaluations sont à jour en novembre 2026, et les mises à jour d'équilibrage peuvent redistribuer les cartes — alors si la page officielle de 100 Days at Sea sur Roblox déploie un nouveau patch, considérez ce guide comme un excellent point de départ plutôt que comme un évangile.
Nous avons évalué chaque arme selon cinq critères :
- Dégâts infligés — dégâts bruts par coup plus dégâts soutenus par seconde
- Vitesse et coût en endurance — le nombre de coups que vous pouvez porter avant l'épuisement
- Portée et sécurité — le risque que vous prenez pour toucher vos cibles
- Économie de munitions et de durabilité — si l'arme est viable sur de longues parties
- Disponibilité — à quel stade un joueur moyen peut l'obtenir de façon réaliste
Définitions des paliers utilisées dans ce guide :
| Palier | Ce que ça signifie | Notre verdict |
|---|---|---|
| S | Puissance qui définit le méta et rend les menaces triviales | Fabriquez-la ou pillez-la dès que possible |
| A | Excellente sur tous les plans, faiblesses mineures | Investissement sûr à long terme |
| B | Choix solides avec de vrais inconvénients | D'excellentes étapes intermédiaires |
| C | Utilisables mais vite dépassées | Options de secours et à petit budget |
| D | Nuit activement à votre partie en combat | Gardez-les comme outils ou derniers recours |
Classement complet des armes : du palier S au palier D
Une note d'honnêteté avant les tableaux : les jeux de survie Roblox ajustent fréquemment leurs chiffres, et les valeurs de dégâts exactes dans 100 Days at Sea peuvent changer entre les mises à jour. Les évaluations ci-dessous reflètent le comportement testé par la communauté — la performance réelle de chaque arme face aux requins, aux abordages et aux menaces marines — plutôt que des blocs de statistiques brutes qui sont peut-être déjà obsolètes.
Palier S : les armes qui portent vos parties
- Katana — le meilleur ratio dégâts/endurance du jeu ; l'expérience des joueurs le désigne systématiquement comme le meilleur choix de mêlée pour les raids en fin de partie.
- Fusil à pompe — un tir bien placé élimine d'un coup les rencontres les plus dangereuses à courte portée, ce qui en fait le bouton panique ultime.
Classement des armes de mêlée
| Arme | Palier | Dégâts | Vitesse | Portée | Pourquoi ce classement |
|---|---|---|---|---|---|
| Katana | S | Très élevés | Très rapide | Courte | DPS effectif le plus élevé avec une consommation d'endurance minimale |
| Machette | A | Élevés | Rapide | Courte | Dégâts et vitesse équilibrés ; fiable à partir du milieu de partie |
| Hache de pompier | B | Très élevés | Lente | Courte | Dégâts énormes par coup, mais sa lenteur vous laisse exposé |
| Lance | B | Moyens | Moyenne | Moyenne | Sa portée permet de frapper les requins avant qu'ils ne vous touchent — MVP du début de partie |
| Batte | C | Moyens | Moyenne | Courte | Utilité de recul correcte, sinon dépassée |
| Pied-de-biche | C | Moyens | Moyenne | Courte | Bon hybride outil/arme, mais les vraies armes le surpassent vite |
| Couteau | D | Faibles | Rapide | Très courte | Réservé aux urgences ; portée terrible |
| Rame | D | Faibles | Lente | Courte | Servez-vous-en pour ramer votre radeau — pas pour combattre |
Classement des armes à distance
| Arme | Palier | Dégâts | Cadence de tir | Portée effective | Pourquoi ce classement |
|---|---|---|---|---|---|
| Fusil à pompe | S | Très élevés (à courte portée) | Moyenne | Courte | Met fin instantanément aux rencontres dangereuses ; le coût en munitions est son seul défaut |
| Fusil | A | Élevés | Lente | Très longue | Les dégâts les plus sûrs du jeu — combattez sans jamais être touché |
| Mitraillette (SMG) | A | Moyens | Très rapide | Moyenne | Meilleur DPS soutenu, mais elle vide les munitions à toute vitesse |
| Revolver | B | Élevés | Moyenne | Longue | Arme de secours fiable en milieu de partie, avec de meilleurs dégâts que le pistolet |
| Pistolet | C | Moyens | Moyenne | Moyenne | Correct au cinquième jour, décevant au cinquantième |
| Fusil harpon | C | Moyens | Lente | Longue | Outil de pêche avant tout, arme ensuite ; rechargement trop lent pour les urgences |
Meilleures armes selon l'avancement de la partie
La réponse à la question « que dois-je utiliser ? » évolue à mesure que les menaces montent en puissance. Les retours de la communauté s'accordent à dire que les rencontres deviennent nettement plus dangereuses après la moitié d'une partie, si bien qu'une arme qui vous a porté durant la première semaine peut devenir un handicap au cinquantième jour. Voici la version étape par étape de notre tier list des armes de 100 Days at Sea :
| Étape | Arme principale | Arme de secours | Pourquoi ça fonctionne |
|---|---|---|---|
| Jours 1–15 | Lance | Pied-de-biche | Portée à moindre coût avant d'avoir des ressources à revendre |
| Jours 16–40 | Machette | Pistolet | Dégâts à faible entretien pendant que votre économie se stabilise |
| Jours 41–70 | Fusil à pompe | Revolver | Dégâts en burst pour les raids intensifiés et les événements à ennemis multiples |
| Jours 71–100 | Katana | Fusil | Mêlée sans consommation d'endurance et sécurité à distance pour les menaces de fin de partie |
La logique ici est simple : les munitions sont rares en milieu de partie, alors appuyez-vous sur des armes de mêlée qui ne coûtent que de l'endurance. Une fois votre moteur de ressources lancé, passez aux options de burst du palier S et gardez un fusil à longue portée comme assurance. Les joueurs qui thésaurisent leurs cartouches de fusil à pompe pour les urgences au lieu de les claquer tôt rapportent systématiquement des derniers jours plus sereins.
Comment obtenir les armes de haut palier plus vite
Les tables de spawn et les inventaires des commerçants tournent avec les mises à jour, alors considérez les emplacements ci-dessous comme de l'expérience de joueurs plutôt que comme des règles garanties. Cela dit, le consensus de la communauté sur les voies d'acquisition est resté assez stable :
| Arme | Où les joueurs disent la trouver | Difficulté |
|---|---|---|
| Lance | Recettes de craft précoces et butin de la zone de départ | Facile |
| Machette | Caisses et arrêts de butin sur les îles | Facile–Moyenne |
| Revolver | Stock courant des commerçants et caisses de niveau intermédiaire | Moyenne |
| Fusil à pompe | Caisses rares ou achats de grande valeur chez les commerçants | Difficile |
| Fusil | Caisses militaires rares en fin de partie | Difficile |
| Katana | Butin de fin de partie ou articles les plus chers des commerçants | Très difficile |
Conseils pour accélérer les choses :
- Pillez chaque arrêt sur île. Les routes de caisses s'accumulent — sauter des arrêts pour « gagner du temps » vous coûte généralement les spawns rares qui compteront plus tard.
- Économisez votre monnaie pour les armes, pas les consommables. La nourriture et l'eau se farm ; une arme de palier S non.
- Ne vendez pas les doublons. La durabilité des armes casse, et un exemplaire de secours de votre meilleure arme de mêlée a sauvé plus d'une partie.
- Priorisez votre première Machette. C'est l'arme la moins chère qui reste viable jusqu'au jour 100.
Conseils de combat pour rendre chaque arme plus dévastatrice
Même une arme de palier B performe au-dessus de son rang avec de bonnes bases. Voici les habitudes que les joueurs expérimentés répètent le plus souvent :
- Combattez les requins depuis le bord du radeau, jamais dans l'eau. La portée de mêlée est plus sûre quand vous pouvez reculer d'un pas entre les coups.
- Respectez votre barre d'endurance. Les tests de joueurs montrent systématiquement que frapper deux ou trois fois puis se replacer vaut mieux que marteler le bouton jusqu'à vous rendre incapable de vous défendre.
- Attirez les ennemis avec des tirs à distance. Un coup de fusil ou de revolver isole une menace unique au lieu de déclencher tout un groupe.
- Gardez vos cartouches pour les événements à ennemis multiples. Une cartouche dépensée sur un requin solitaire en début de partie est une cartouche qui manquera au jour 85.
- Réparez avant que la durabilité ne s'épuise. Une arme qui casse en plein combat est la mort la plus évitable du jeu.
- Gardez une arme à longue portée équipée quand vous récoltez. La portée supplémentaire de la lance vous achète le temps de réaction que les armes courtes ne peuvent pas offrir.
Maîtrisez ces habitudes et même les armes de palier C de cette tier list des armes de 100 Days at Sea deviennent utilisables en cas de besoin — même si nous ne recommandons toujours pas d'apporter une rame à un combat contre un monstre marin.
FAQ
Quelle est la meilleure arme dans 100 Days at Sea ? D'après le consensus actuel de la communauté, le Katana est la meilleure arme polyvalente grâce à ses dégâts très élevés, sa vitesse d'attaque très rapide et son coût en munitions nul. Le Fusil à pompe est la meilleure option de burst et la réponse la plus forte aux rencontres soudaines et dangereuses — gérez simplement vos cartouches avec soin.
La tier list des armes de 100 Days at Sea change-t-elle après les mises à jour ? Oui. Les patchs d'équilibrage ajustent régulièrement les dégâts, la vitesse et la disponibilité du butin, ce qui peut faire monter ou descendre les armes d'un palier. Le noyau du palier S est resté stable pendant plusieurs mises à jour, mais consultez les notes de patch récentes sur la page officielle Roblox avant d'investir vos ressources.
Les armes à feu sont-elles meilleures que les armes de mêlée ? Pas automatiquement. Les armes à feu offrent de la sécurité grâce à la portée, mais les munitions sont finies et coûteuses sur de longues parties. Les armes de mêlée dépendent de l'endurance, qui se régénère. La configuration la plus puissante — reflétée dans notre tableau par étapes ci-dessus — est une arme de mêlée de haut palier comme arme principale et une arme à feu réservée aux urgences.
Quelle arme un nouveau joueur devrait-il fabriquer ou trouver en premier ? Fabriquez une Lance dès que possible. Sa portée vous permet de combattre les requins et les menaces du début en toute sécurité pendant que vous récoltez des ressources, puis économisez pour une Machette, qui reste compétitive du quinzième jour jusqu'à la fin d'une partie.
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